Plataforma de un mud para Implementar Aulas Virtuales




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TítuloPlataforma de un mud para Implementar Aulas Virtuales
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Plataforma de un MUD
Para Implementar Aulas Virtuales



Alexis Duno

amduno@uc.edu.ve

amduno@hotmail.com

Universidad de Carabobo

Venezuela


Resumen


Las Plataformas para implementar ambientes colaborativos, en redes de computadores personales, suelen soportar un bajo número de usuarios (2-10). En éste trabajo se implementa un MUD (dominio multiusuario), el cual es un espacio virtual textual donde decenas de usuarios, por medio de una red de computadores personales, se registran e interactúan sincrónicamente.

Este MUD, el cual es una plataforma para implementar Aulas virtuales, provee tres salones clases, un salón de conferencias, una sala de recepción, y dos salas de consultas. Las aulas de clase poseen pizarrones y carteleras donde el docente puede colocar la clase y explicarlas. Además provee de Chat y acceso al Web, permitiendo así la interacción estudiante-profesor.

Palabras Claves: MUD, Aula virtual, Pizarrones y editores de texto colaborativos, CSCL

Abstract

The Platforms to implement environments collaborative, in networks of personal computers, usually support a low number of users (2-10). In this one work a MUD is implemented (multi-user dominion), which is a textual virtual space where tens of users, by means of a network of personal computers, are registered and interacted synchronously. This MUD, which is a platform to implement virtual Classrooms, provides three halls classes, a hall conferences, a room of reception, and two rooms of consultations. The class classrooms have blackboards and billboards where the educational one can place the class and explain them. In addition it provides with Chat and access to the Web, allowing therefore the interaction student-professor.

Key words: MUD, virtual Classroom, Blackboards and colaborativos text editors, CSCL.


Introducción

Los Ambientes Colaborativos soportados por Computadora están siendo estudiados por muchas organizaciones debido a la versatilidad con la cual sus herramientas pueden ser empleadas en distintos campos con resultados positivos. En el caso particular de la Educación se están desarrollando en la actualidad muchos proyectos para dar soporte a las actividades de aprendizaje colaborativo. Los llamado Ambientes Virtuales Colaborativos (AVC) se refieren a aquellos que utilizan como plataforma las Computadoras, ó sea un espacio inmaterial que permite interacción a distancia de varios usuarios por medio de computadoras, comunicados a través de una red. La interacción puede ir desde un intercambio de ideas escritas hasta cohabitar un espacio tridimensional con la posibilidad de movimiento e intercambio de voz.

Desde el punto de vista de la interfaz de usuario, los AVC se pueden implementar de varias maneras:

  • Interfaces tipo texto: En este tipo de implementaciones, los usuarios escriben en sus teclados y leen en su pantalla lo que los demás escriben. Es el caso de los MUD' s (Multi User Dungeons) y los IRCs (Internet Relay Chats).

  • Interfaces de Realidad Virtual: En los cuales los usuarios que cohabitan el mundo virtual tienen una representación tridimensional, se pueden mover dentro del mundo y pueden intercambiar información utilizando la voz.

  • Los Ambientes Colaborativos se clasifican de la siguiente manera según la localización de los participantes:

  • Locales. Los participantes se encuentran en un mismo lugar.

  • Remotos. Los participantes al momento de realizar su participación están en lugares diferentes.

Debido a esto los Ambientes Colaborativos suelen ser clasificados de acuerdo a parámetros de tiempo y espacio, derivando cuatro tipos básicos, y están resumidos en la siguiente matriz de tiempo y espacio.





Mismo Tiempo


Tiempo Diferente
Mismo Lugar

Sistemas Síncronos y Locales

Sistemas Asíncronos y Locales

Lugares Diferentes

Sistemas Síncronos y Remotos

Sistemas Asíncronos y Remotos



Figura 1 Matriz de Tiempo y Espacio de los Sistemas Colaborativos.

Un MUD (Multi-User Dimension, Múltiple User Dungeon o Múltiple User Dialogue) es una realidad virtual accesible a través de una red de computadoras, con múltiple participantes, capaz de soportar un número creciente de usuarios con una interfaz enteramente textual, por lo cual es muy útil para desarrollar un conjunto de actividades que se llevan a cabo en un salón de clases real .

Antecedentes

Los MUD y MOO (MUD Object Oriented) son una mejora de la migración de los juegos de representación de roles; en esta clase de juegos los participantes eligen un personaje y crean mundos de texto imaginarios, las primera versiones de estos juegos son de los años 1978-1979. La transformación del juego hasta los MOO`s actuales se inició quitando los monstruos y las espadas e incorporando un simple lenguaje de programación mediante el cual los participantes pudieran extender el mundo virtual. Cada entorno virtual es creado para trabajar sobre una temática en particular; las tareas que en ellos se desarrollan tienen motivaciones sociales y generalmente serias para que la gente de un campo específico pueda encontrarse y estar en contacto con sus pares.

Los MOOs son un tipo particular de MUD (MUD, Orientado a Objetos). Cada MOO presenta un género particular de mundo --una porción seleccionada de la realidad representada por palabras. Se suministra el mundo virtual a los participantes junto con herramientas de programación electrónicas para extender esta realidad en numerosas direcciones mediante la creación de espacios virtuales, objetos, y personajes; el MOO más antiguo usa el tema de una “casa” y se modeló originalmente según el hogar de Palo Alto, de su diseñador Pavel Curtis de la Corporación Xerox.

Todo lo que existe dentro de un MOO son objetos computacionales. Los usuarios, los cuartos, las entradas y las salidas, los editores son todos objetos. Los usuarios pueden crear nuevos objetos para ir construyendo su propio mundo, otorgándoles determinadas características. Los objetos tienen asociados propiedades y verbos. Las propiedades son valores almacenados junto al objeto y son usadas para describir físicamente al objeto. Los verbos son pequeños programas asociados con los objetos, son acciones que involucran al objeto en cuestión. Por ejemplo, una propiedad de un objeto como una pelota puede ser su color y un verbo puede ser tomarla. Los nuevos objetos creados a partir de uno previo heredan de este último las propiedades y verbos.

De lo expuesto anteriormente surge Arcángel, que es un MUD destinado a fines educativos, con el cual docentes y estudiantes pueden interactuar y desarrollar un conjunto de actividades que llevan a cabo en el salón de clases.

Marco Metodológico


Diseño Contextual

Un diseño basado en el modelo contextual es una representación de la cultura organizacional, política y procedimientos, los cuales determinan la forma de trabajo de las personas en una determinada área y las tareas que desempeñan (Umaña, 2002). La finalidad de este diseño es lograr que la aplicación desarrollada le sea familiar a los usuarios , ya que la interacción con la aplicación es semejante a la forma como el usuario realizaba sus tareas, originalmente, en su ambiente de trabajo.

En el caso particular de esta investigación se han estudiado todas las tareas que los profesores y los alumnos desarrollan normalmente en el aula de clases, específicamente las clases de contenido teórico en general

Los modelos contextuales tienen como objetivos principales:

  • Proveer una interfaz de la aplicación de fácil entendimiento por cualquier usuario.

  • Identificar los objetos que se usan en el ambiente de trabajo original y reproducirlos en la aplicación.

  • Crear una representación estructurada y organizada de la información suministrada.

  • Promover el entendimiento y comprensión de cada una de las tareas que efectúan.

Para lograr un diseño efectivo es necesario de una investigación contextual con el fin de entender quien o quienes son los usuarios y como realizan sus actividades. Durante esta etapa el equipo de diseño realiza entrevistas con los futuros usuarios de la interfaz, intercambia opiniones con los usuarios, y analiza el uso de las herramientas que emplean estos usuarios (Análisis de Tareas).

Al momento de modelar un diseño de una aplicación es importante tomar en cuenta las siguientes recomendaciones:

  • Obtener información detallada acerca de la práctica de trabajo.

  • Estar presente en el lugar de trabajo mientras las personas emplean las herramientas que se desean implementar a través de la aplicación.

  • Observar y discutir en el área de trabajo, para identificar las tareas y la forma como son ejecutadas.

  • Recopilar la información obtenida durante la etapa de entrenamiento de los usuarios de forma de usar este feedback para mejorar la interacción con la aplicación.

  • Intercambiar ideas con el usuario.

Análisis de Tareas


El método de análisis de tareas puede ser definido como el estudio de los requerimientos del usuario en términos de acciones y/o procesos cognitivos para completar una tarea. Así, corresponde un análisis detallado de tareas para entender el sistema actual y los flujos de información en el mismo.

Los análisis de tareas hacen posible diseñar y organizar las tareas apropiadamente dentro de un nuevo sistema. Las funciones a incluir dentro del sistema y de la interfaz de usuario pueden ser entonces especificadas con precisión.

Al analizar una tarea con este método se deben seguir los siguientes pasos:

  • Identificar cada uno de los roles que representan los usuarios.

  • Identificarlas tareas que desempeña cada rol.

  • Simplificar cada tarea lo más posible dividiéndola en subtareas, creando así un modelo jerárquico de tareas.

  • Observar las herramientas que se emplean para realizar las actividades.

  • Identificar las acciones desarrolladas con cada herramienta.

  • Interrelacionar las tareas de cada rol, creando una correspondencia entre las actividades de cada uno de los participantes.

Una vez desarrollado este análisis se elabora un estudio de las aplicaciones que se van a crear para automatizar las actividades y las herramientas que se emplean usualmente, por último se desarrolla la aplicación y se somete a un proceso de prueba y realimentación.

Desarrollo del Diseño Contextual del Aula de Clases.


El desarrollo de la aplicación conlleva al estudio de las Tareas, Herramientas y Roles dentro de un aula de clases, así como también a la evaluación del MUD mediante las cuales sea posible reproducir cada uno de los aspectos anteriormente mencionados en un salón virtual de clases.

Resultados


Antes, se debe aclarar ciertos conceptos relacionados con los MUD’s:

  • Para conectarse a un Mundo Textual es necesario un cliente MUD, el cual es una consola de conexión con los diferentes mundos virtuales de texto; existe una gran variedad de clientes mud, normalmente se recomiendan uno en específico, en el caso de Arcángel es preferible utilizar el TkMoo-Light (http://tkmoo.html/).

  • Un MUD está definido por el programa servidor, si éste no se encuentra activo será imposible entrar en el mundo virtual descrito por el mismo.

  • El programa servidor es la fuente del MUD, modificando sus propiedades se modifica el ambiente virtual.

  • Un cliente mud no es un programa servidor, el cliente mud sólo permite al usuario el empleo del MUD más no la modificación del ambiente descrito.

  • Si se desea crear un MUD es necesario hacer un programa servidor.

  • Para conectarse a un Mud es necesario la dirección IP ó nombre, y el puerto de la máquina que esta funcionando como servidor, para el caso de Arcángel la dirección IP es 150.186.37.83 y el puerto es el 2000.

Aclarados los puntos anteriores, se comienza la descripción de Arcángel entorno textual, este ambiente provee de tres aulas de clases, una oficina de recepción, dos oficinas de consulta y una sala de conferencias, cada una de estas salas provistas de herramientas como son pizarrones y carteleras con los cuales los docentes pueden impartir sus clases.

Figura 2. Mapa del Mud Arcángel




La función básica es un conjunto de salas de Chat, donde los docentes pueden impartir clases y ofrecer consultas a los estudiantes, además de poder visualizar la información en carteleras, pizarrones y navegar en la Internet.

Para desplazarse y utilizar los diferentes objetos que existen en el Mud es necesario usar los comandos que se encuentran en la siguiente tabla (nótese que todos empiezan por un punto).

Tabla 1. Listado de instrucciones para desarrollar las actividades en el MUD

Categoria

Comando

Utilidad

Abreviatura

Ayuda

.?

Accede a los temas de ayuda que ofrece el Mud

-

General

.salir

Cierra y salva la sesión de trabajo

.sal

.ip

Muestra la dirección IP del usuario

-

Movimiento

.norte

Desplazamiento hacia el norte

.n

.sur

Desplazamiento hacia el norte

.s

.este

Desplazamiento hacia el sur

.e

.oeste

Desplazamiento hacia el oeste

.o

.sureste

Desplazamiento hacia el sureste

.se

.suroeste

Desplazamiento hacia el suroeste

.so

.noreste

Desplazamiento hacia el noreste

.ne

.noroeste

Desplazamiento hacia el noroeste

.no

Otros

.mirar

Observa lo que hay en la sala

.m

.mr

Observa parte de la sala

-

.actuar (Texto)

Describe una acción

.act (Texto)

.observar (nombre)

Describe una persona en particular

.ob (nombre)

.localizar (nombre)

Localiza a un usuario dentro del Mud

.loc (nombre)

.listar

Muestra una lista de los usuarios del Mud

-



En la ventana de conexión se coloca la dirección IP y el puerto del servidor mud. Una vez realizado esto se espera por la respuesta del servidor.


Figura 3. Ventana que se le despliega al usuario cuando se conecta al Mud Arcángel




Conclusiones

El MUD Arcángel provee de una aplicación colaborativa de Aula de clases Virtual la cual provee las siguientes herramientas: pizarrones, carteleras, envío de mensajes, editores de texto y chat.

Se realizó un diseño contextual del aula de clases virtual, en este diseño se analizó todas las tareas que realizan profesores y alumnos en un salón de clases real y se proveyeron las herramientas necesarias para reproducir dichas tareas en el aula virtual.

El empleo de ésta aplicación es de gran importancia debido a que contribuye a incrementar el nivel de la educación al proveer aulas virtuales donde puede reproducirse el proceso de enseñanza sin importar la localidad de los profesores y los alumnos.

Los MUD permiten la creación de mundos imaginarios dentro de un entorno textual, ofreciendo la posibilidad de desarrollar personajes, objetos y situaciones que se adecuen a los ambientes de clases emulados de una forma simple; esta aplicación hace posible que el docente y el estudiante interactúen en un ambiente más realista, en un salón de clases con pizarrones, mesas, pupitres y otros objetos.


Bibliografía


  • Aguirre, G. y Lucero, M. (2001) Aprendizajes en entornos virtuales basados en texto. Universidad Nacional de San Luis. Argentina. 2000

  • Zea, C. (1996) Conexiones. Un ambiente Colaborativo basado en tecnologías de información y Comunicación. Revista Sistemas. No. 68. Colombia. 1996

  • Trefftz, H; Cardona, J. F. Correa, C. D. González, M. Á. Restrepo, J. Trefftz C. (1997) Ambientes Virtuales Colaborativos aplicados a la Educación Superior. 1997 http://sigma.eafit.edu.co/~virtualc

  • Umaña, J. (2002) Diseño de la Interfaz Hombre Máquina de una Red de Control Industrial bajo windows. Universidad de Carabobo. Venezuela.

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